Il trauma come forma, lo spettacolo come limite
Fuoco e cenere. Non è solo un'etichetta suggestiva, ma una figura morale, un vero programma narrativo. Il fuoco è la guerra, la vendetta, l'odio che si fa scelta politica e identitaria. La cenere è ciò che resta: il lutto, il trauma, ciò che rimane quando tutto è bruciato e continua a bruciare sotto la pelle. Con il terzo capitolo della saga, James Cameron prova a spostare Avatar dal mito ecologista al melodramma del trauma – dal racconto dell'Eden violato a quello di un circolo vizioso da spezzare. Un circolo che infuoca anche il nostro presente: dal fuoco dell'odio, che porta violenza e distruzione, incendi e guerre, alla cenere del lutto e della perdita, che rinfocola nuovo odio, in una dinamica umana di vendetta perpetua. Fuoco e cenere, quindi, come grammatica contemporanea.
Il film inizia sull'onda lunga del lutto per Neteyam, con la famiglia Sully ridotta a un'unità narrativa sempre più fragile. I numeri al botteghino confermano la tenuta del franchise, ma la promessa di ulteriori sequel fa di questo capitolo anche un ponte – con tutti i rischi strutturali che ne derivano. Il "metodo Cameron", comunque, resta intatto: lo spettacolo concepito come un'esperienza sensoriale totale. Eppure qualcosa si sposta. Se nei primi due film dominava lo sguardo contemplativo, qui la visione si fa tattile. Vedere Pandora significa toccarla, entrarci dentro, abitarla con il corpo. È quella che Merleau-Ponty chiamava la dimensione aptica della visione: l'occhio che palpa le superfici, che le sente prima ancora di riconoscerne le forme. Cameron costruisce un cinema in cui lo spettatore non guarda Pandora ma la attraversa – una sinestesia della visione che, anche grazie al sempre più sbalorditivo 3D, resta il suo contributo più originale al linguaggio del blockbuster contemporaneo.
La vera novità del film sta altrove, però, e riguarda il cuore teologico della saga. Per la prima volta, Pandora smette di essere soltanto natura incontaminata e diventa una fede in frantumi. I Mangkwan – il Popolo della Cenere – abitano paesaggi vulcanici, con un'estetica radicalmente anti-Pandora. Sono una comunità definita dalla ferita, il rovescio dell'armonia che avevamo conosciuto. E il cuore tematico è proprio qui: che cosa accade quando la fede non regge alla tragedia? Quando Eywa non risponde? Jake affronta il dolore da pragmatico: si adatta, negozia, cerca alleanze possibili. Neytiri, invece, è assoluta – il lutto la incendia, la vendetta è l'unica lingua che le resta. L'elaborazione del trauma si trasforma così nel problema della fede di fronte alla morte, e il film ha il merito di non semplificarlo. Varang, leader dei Mangkwan, incarna questa complessità. Non è una "cattiva" nel senso convenzionale, ma una figura temprata dalla catastrofe, il cui antagonismo è prima di tutto politica della sopravvivenza. Ha visto il fuoco divorare tutto. Ha scelto di diventare cenere – e di usare la cenere come arma. La cenere è il resto, ciò che non si integra nel sistema, il residuo che resiste alla sintesi. Il fuoco è l'atto puro, ciò che risolve senza capire. La scorciatoia tragica di chi non ha più tempo per elaborare.
Su questo sfondo, Cameron radicalizza l'assunto politico della saga. Avatar è la fantascienza in cui parteggi per l'alieno fino a sentirti tu stesso alieno, fino a provare disagio per la tua stessa specie. L'inversione del punto di vista è totale: noi siamo gli invasori, il corpo estraneo, la minaccia. Il meccanismo narrativo che il film mette in scena è quello classico del divide et impera: armare una fazione "ribelle" per governare il conflitto, salvo poi scoprire che quella forza sfugge al controllo e si rivolta. È il lato postcoloniale più interessante del film, quello che aggancia la fantascienza alla storia. C'è però una complessità che il film sfiora senza sempre riuscire a metterla in forma: quando l'oppresso può diventare a sua volta oppressore, Avatar esce dal binarismo rassicurante – ma non sempre trova le immagini e i tempi narrativi giusti per raccontare tale ambivalenza.
Due battute funzionano come spie del dispositivo narrativo. "Questa è una famiglia, non una democrazia": la saga si conferma racconto della guerra dentro la forma-famiglia – autorità, protezione, controllo, trauma transgenerazionale. La famiglia Sully come microcosmo in cui si replica il conflitto più grande. "Hai nuovi occhi, devi aprirli": l'avatar come pedagogia dello sguardo, certo, ma nel terzo film questo sguardo è ormai definitivamente tattile. Vedere significa toccare, entrare, sentire con tutto il corpo. È il vero marchio sensoriale di Cameron, ciò che distingue la sua fantascienza da qualsiasi imitazione.
Eppure, Fuoco e cenere è grande spettacolo, ma resta il capitolo più debole della trilogia. Il problema è strutturale. Il film ricopia l'ossatura narrativa di La via dell'acqua: fuga, rifugio presso una nuova tribù, escalation progressiva, grande atto finale, conflitto familiare come leva drammatica. Ripete persino le dinamiche emotive – lutto che genera vendetta, vendetta che rischia di far perdere l'anima. Lo senti mentre lo guardi: una sensazione di déjà-vu che nessuna meraviglia visiva riesce a dissipare del tutto. L'effetto collaterale è significativo: la novità del Popolo della Cenere, che avrebbe potuto rifondare il mondo narrativo, rischia di restare una decorazione tardiva. Una promessa accesa, ma non portata a fondo.
C'è poi un'idea che il film lascia cadere. Una scena mostra i media, i social, la guerra trasformata in spettacolo e propaganda – uno spunto autenticamente contemporaneo, quasi un varco verso il nostro presente. Ma il film lo usa come arredo scenico, non come tema. Sfiora il presente, poi torna alla mitologia. È un peccato, perché proprio lì avrebbe potuto trovare una nuova risonanza.
La scala produttiva, l'artigianato delle immagini, l'immersione fisica nelle sequenze d'azione: il cinema-evento è ancora territorio di Cameron, e nessuno oggi lo presidia con la stessa maestria. Ma la diagnosi resta: la saga è diventata più difficile da inquadrare, perché oscilla tra tre direzioni che non sempre convergono – il racconto intimo del lutto, la guerra cosmica da franchise, l'allegoria politica del mondo reale. Tre film in uno, che non sempre trovano un centro di gravità, e che soffrono per la pesantezza della ricorsività strutturale della trama.
Fuoco e cenere promette un nuovo elemento. Spesso lo accende. Non sempre riesce ad alimentarlo. Alla fine resta la cenere – e la domanda se basterà, da sola, a tenere vivo il fuoco della saga.